1. Import file PSB nhân vật vào Unity
1.1. Tạo thư mục chứa nhân vật
Tạo các thư mục sau cho nhân vật:
- Tên Nhân vật (Không dấu): Đây là thư mục chứa prefab, psb, Sprite Library của nhân vật
- Animation: Đây là thư mục chứa Animator và các Animation clip cho nhân vật.
1.2. Import nhân vật
- Kéo thả file psb vào thư mục tên nhân vật.
- Chọn file psb
- Tick vào các ô sau:
- Include hidden layers.
- Keep duplicate name.
- Use layer group.
- Use as rig
- Trong trường hợp nhân vật này dùng chung khung xương với nhân vật khác, chọn khung xương của nhân vật gốc trong phần Main Skeleton
- Click Apply để hoàn thành import nhân vật.
1.3. Lưu ý khi nhân vật sử dụng chung Rig (khung xương)
Với nhân vật sử dụng chung rig (ví dụ Kem mặc đồ Phi hành gia dùng chung rig với Kem thường), cần thoả mãn các điều kiện sau để đảm bảo animation có thể dùng chung giữa các nhân vật mà không bị lỗi. Tốt nhất nên copy file nhân vật cũ ra để sửa trên file đó.
- File psb của nhân vật mới có chiều dài, chiều rộng đúng bằng file psb của nhân vật cũ.
- Vị trí của nhân vật trong file psb đó phải giống hệt vị trí của nhân vật cũ.
- Vị trí các khớp xoay của xương phải giống hệt nhân vật cũ
1.4. Lưu ý khi “Nâng cấp” nhân vật
Có 1 số trường hợp mình không tạo nhân vật mới mà chỉ nâng cấp nhân vật (thêm 10 bộ tay, 2 cái miệng, thêm quần áo, mũ…).
- Nếu là nâng cấp nhỏ, không thay đổi cấu trúc nhân vật (vd đã có 4 bàn tay, thêm 8 bàn tay nữa) → Nên sửa nhân vật cũ (Click đúp vào file psb trong Unity để sửa)
- Nếu là nâng cấp lớp, làm thay đổi cấu trúc nhân vật (vd chỉ có 1 bàn tay → thêm 4 bàn tay & tạo thêm thư mục chứa tay) → Nên tạo nhân vật mới vì sẽ dễ và nhanh hơn.
2. Rig (gắn xương) nhân vật
Unity hỗ trợ 2 hình thức animation là Skeletal animation (animation dùng khung xương) và frame by frame. Ở phần này mình chỉ nói đến việc gắn xương để sử dụng Skeletal Animation.
Việc gắn xương nhân vật sẽ gồm 3 trường hợp sau. 3 trường hợp này chỉ khác nhau phần gắn xương (bone), còn với mỗi nhân vật vẫn sẽ phải tạo mesh & weight như thường.
Dùng chung Rig với nhân vật khác
- Ví dụ các nhân vật nam trẻ em góc 3/4 dùng chung 1 khung xương. Nhân vật trẻ em nam & nữ chính diện dùng chung 1 khung xương
Copy Rig để sửa
- Ví dụ có thể dùng khung xương của Su áp cho Kem, sau đó chỉnh sửa 1 chút để phù hợp.
- Việc sử dụng khung xương đã có sẽ giúp tiết kiệm thời gian tạo xương, đổi tên xương & đảm bảo xương được tạo đúng như nhân vật mẫu đã tạo.
- Tuy nhiên vẫn cần chỉnh lại xương cho đúng khớp và bổ sung, thêm bớt xương phù hợp với nhân vật.
Tạo Rig mới từ đầu
- Tạo xương mới từ đầu. Khuyến khích làm 1 vài lần để hiểu cách làm. Nhưng vào thực tế, chỗ nào copy được thì copy để tiết kiệm thời gian và đảm bảo xương được đặt tên đúng chuẩn
2.1. Dùng chung Rig với nhân vật khác
- Nếu dùng chung khung xương thì khi import nhân vật từ photoshop vào cần chọn khung xương nhân vật gốc (đã hướng dẫn ở mục 1.2 Import nhân vật vào Unity)
- Khi vào Sprite Editor để sửa, xương của nhân vật sẽ được tạo sẵn và không sửa được xương.
2.2. Copy rig từ nhân vật khác
Trường hợp dùng chung Rig thì chỉ cần chọn Main Skeleton khi import nhân vật là xong.
1. Copy rig từ nhân vật gốc
- Chọn file psb của nhân vật mẫu, đã rig sẵn.
- Click vào Open Sprite Editor để mở cửa sổ Sprite Editor.
- Click vào dropdown list Sprite Editor, chọn Skinning Editor.
- Click vào Copy rig ở góc trái dưới.
2. Paste Rig sang nhân vật mới
- Chọn file psb của nhân vật cần rig.
- Mở Sprite Editor.
- Click vào Paste rig.
- Bỏ chọn “Mesh” ở phía góc phải dưới.
- Click Generate.
2.3. Chỉnh xương
Sau khi copy rig sang (hoặc sau khi tạo rig mới), cần chỉnh lại xương, bổ sung xương, chỉnh geometry và weight.
Chỉnh vị trí xương
- Chọn Edit Bones. Chỉnh lại vị trí của bộ khung xương tương ứng với nhân vật.
- Click vào để mở cửa sổ Visibility. Click vào tab Bone để hiển thị layer xương.
- Click vào 1 xương bất kỳ trong để bỏ chọn toàn bộ xương.
- Dùng Edit Bones, chỉnh lại vị trí xương cho đúng với khớp của nhân vật.
Thêm bớt, bổ sung xương nếu cần
- Xoá bỏ các xương không cần thiết. Ví dụ 1 số nhân vật sẽ không cần xương cho con ngươi (Pupil), lông mày (Brow)…
- Bổ sung xương nếu cần (Tóc, dây chuyền, vạt áo…).
Chỉnh Geometry
- Click đúp vào phía ngoài nhân vật để bỏ chọn.
- Click vào Auto Geometry để tạo mesh tự động cho nhân vật. Ở góc phải dưới cửa sổ Sprite Editor, kéo toàn bộ các thanh trượt về 0, tick vào ô Generate Weight và click Generate.
Chỉnh weight
Loại bỏ ảnh hưởng của xương lên các bộ phận cơ thể không phù hợp bằng Sprite Influence
- Chọn Sprite Influence.
- Trong cửa sổ Visibility, mở toàn bộ các xương.
- Click vào xương trên cùng (thường là Root). Góc phải dưới sẽ hiển thị các sprite (bộ phận cơ thể) bị ảnh hưởng bởi xương này. Chọn các sprite không nên chịu ảnh hưởng của xương này, click vào nút “-” để xoá.
- Lần lượt click vào các xương còn lại để kiểm tra và xoá ảnh hưởng của xương lên các bộ phận cơ thể không phù hợp. Tips: Dùng nút lên xuống trên bàn phím để di chuyển nhanh qua các xương.
Sử dụng Weight Brush để thêm nhanh ảnh hưởng của xương
- Chọn Weight Brush, tăng size brush lên 50-100, hardness lên 100.
- Click đúp vào sprite cần tạo ảnh hưởng.
- Click vào xương sẽ ảnh hưởng lên sprite đó.
- Dùng brush tô các vertex của sprite.
- Tips: có thể mở tab Sprite trong cửa sổ Visibility và chọn Sprite trong danh sách thay vì click đúp vào sprite của nhân vật
Sử dụng Edit Geometry, Create Vertex & Weight Slider để tinh chỉnh khớp
- Các nhân vật đã được tách khớp gối, khớp khuỷu tay thì không cần chỉnh khớp. Chỉ cần chọn tâm xoay của xương cho đúng.
- Chỉ cần tinh chỉnh khớp với các nhân vật không tách LeftArm & LeftForearm, không tách LeftLeg & LeftShin… (xem ví dụ minh hoạ bên dưới)
- Nếu khớp gặp vấn đề thì tạo thêm vertex ở khớp và dùng weight slider để tinh chỉnh khớp xoay cho hợp lý.
Trackbacks/Pingbacks